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Eigene Necromunda-Szenarien entwickelt

Der Betreff sagt im Grunde schon alles: Schreidechse hat zwei Szenarien für Necromunda entwickelt. Die erste, “Kampf in den Lüftungsschächten”, haben wir schon getestet und für gut befunden. Ihr erfahrt mehr über diese spannenden Missionen nach dem Break.


Kampf in den Lüftungsschächten

Für dieses Szenario sollen die Space Hulk- Bodenplatten genutzt werden. Die generelle Spielsituation ist wie bei „Gangkampf“, allerdings mit folgenden Sonderregeln:

Aufstellung: Auf jeder Seite des Spielfeldes sollten sich zwei Eingänge befinden, die als Aufstellungszonen der jeweiligen Gang gelten.

Eng: Modell können sich in den Gängen nicht an anderen Modellen vorbeibewegen oder durch an der Modelle hindurchschießen. Ausnahme sind „Ich muss hier raus!“-Bewegungen, Modelle am Boden und angeschossene Modelle. Es ist möglich, um Ecken herum anzugreifen, allerdings darf man bei einer Angriffsbewegung keine Tür öffnen (s.u.).

Türen: Es kostet die Hälfte der Bewegung, eine Tür zu öffnen oder zu schließen.

„Ich muss hier raus!“: Wenn ein Kämpfer beim Testen für vom Angschossensein erholen in einem Gang eine 6 würfelt, bekommt er eine Panikattacke. Er muss sich sofort bis zu 8 Zoll in Richtung des nächsten Raumes bewegen. Alle Modelle in seinem Weg müssen mit einem W6 unter ihrer Stärke würfeln, oder sie gelten für den Rest des Zuges als angeschossen. Modelle, die die für Nerven verlieren bewegen sich genauso wie solche, die wie unter „Ich muss hier raus!“ beschrieben eine 6 beim Test für „vom Angeschossen erholen“  werfen.

„Verdammt dunkel hier“: Wenn du einen Schussangriff ankündigst, wirf vorher 3 W6. Das ist die Sichtweite, die das schießende Modell in diesem Zug hat in Zoll. Ist der anvisierte Gegner weiter von dem Modell entfernt als die erwürfelte Distanz, geht der Schuss automatisch daneben.

„Nicht hier drinnen!“: Der Einsatz schwerer Waffen und Spezialwaffen ist in den mit Stahl ausgekleideten Schächten ein unvorhergesehenes und potentiell selbstmörderisches Unterfangen. Granaten prallen von Wänden ab, Querschläger von Maschinengewehrsalven treffen die eigenen Leute und Plasmawaffen lassen geschmolzenen Stahl auf Freund und Feind herabregnen. Aus diesen Gründen können Flammenwerfer als einzige Spezial-/schwere Waffen eingesetzt werden.

„Das ist unsere Gegend“: Hat die siegreiche Gang mindestens drei gegnerische Krieger ausgeschaltet und drei mal so viele Krieger ausgeschaltet wie sie selber verloren hat, kann sie die Lüftungsschächte als Territorium beanspruchen. Allerdings dürfen dann nach diesem Kampf nur 50% der Ganger sammeln gehen.

Kopfgeldjagd

Ziel: Jede Gang versucht, möglichst viele Outlaws zur Strecke zu bringen- tot oder lebendig.

Spielende: Das Spiel endet, wenn alle Outlaws ausgeschaltet sind oder wenn sich eine Gang freiwillig zurückzieht oder ihren Rückzugstest verpatzt.

Spielaufbau: Jede Gang hat die üblichen 8 Zoll Aufstellungszone, die Outlaws sollten in einem 6 Zoll Umkreis um den Spielfeldmittelpunkt in Deckung aufgestellt werden.

Die Outlaws: Die Outlaws sollten von einem dritten, möglichst unparteiischen Spieler kontrolliert werden. Sie sind eine wild zusammengewürfelte Bande aus W3 +2 Modellen. Würfle vor dem Spiel für jeden Outlaw 3 mal auf der Steigerungs- und einmal auf der Verletzungstabelle. Wirf außerdem einen W6: 1-3: Würfele mit einem W6 auf der Nahkampf Fähigkeitstabelle, 4-6 Würfele mit einem W6 auf der Schießen- Fähigkeitstabelle. Die Outlaws sind mit entweder mit Lasergewehren, zwei Laserpistolen  oder Maschinenpistole und Prügel ausgerüstet, je nach Wahl des Outlaw- Spielers. Nachdem beide Spieler ihre Runde beendet haben beginnt eine Outlaw- Phase, in der der Outlaw- Spieler seine Aktionen durchführt, so als wären die Outlaws eine Gang. Wird ein Outlaw verletzt, erhält er bei einer 1-4 eine Fleischwunde und ist bei einer 5-6 ausgeschaltet.

Sonderregeln: Outlaws fangen: Es heißt zwar „tot oder lebendig“, aber ein lebender Outlaw ist natürlich für die Gilde wertvoller als ein toter, da er noch in den Minen arbeiten kann. Es bietet sich daher an, zu versuchen, die Outlaws lebend zu fassen. Wenn ein Modell in einem Nahkampf mit einem Outlaw  ist, kann vor der Kampf angekündigt werden, dass es versucht, den Outlaw lebend zu fangen. Der Nahkampf wird normal durchgeführt, allerdings zählen nur sechsen, wenn das fangende Modell versucht Schaden zu verursachen. Wird mindestens eine 6 geworfen, gilt der Outlaw als gefangen und wird für den Rest des Spiels wie eine Marke aus der „Schatzsuche“- Mission behandelt. Modelle mit einer Sicherungsleine können verpatzte Fangen- Würfe wiederholen.

„Jetzt gehören sie uns!“: Zieht sich eine Gang zurück, hat die gegnerische Gang noch eine weitere Runde, in der sie versuchen kann, noch einige der Outlaws zu erledigen. Das Spiel endet am Ende dieser Runde.

Nach dem Spiel:
Erfahrung:
+ W6 überlebt
+10 siegreicher Gangboss(endet das Spiel, weil alle Outlaws ausgeschaltet wurden,gewinnt der, dessen Gang am meisten ausgeschaltet hat.
+ 5 verwundender Treffer
+ W6 pro Outlaw zur Strecke gebracht(nochmal extra +5, wenn der Outlaw gefangen wurde)

Besonderes Einkommen:
+3W6 für jeden von der Gang getöteten Outlaw
+5W6 für jeden gefangenen Outlaw

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