– Start 03.10.2015
– Play-to-win: 3 Punkte für einen Sieg, 1 Punkt für ein Unentschieden, 0 Punkte für eine Niederlage.
– Paint-to-win: +5 Punkte Bonus für vollständig bemalte Armeen am Ende einer Stage
– Pro Stage jeder gegen jeden
– nicht stattfindende Spiele zählen als Niederlage für beide (wenn sich die Spieler nicht auf ein Ergebnis einigen).
– die Listen bauen aufsteigend aufeinander auf
Upgrades von Einheiten/Modellen (Ausrüstung, Anzahl, Spezialwaffen, etc.) sind erlaubt, Downgrades nicht.
– Die Ligaspiele können zu einem beliebigen Zeitpunkt innerhalb der Laufzeit der Liga stattfinden, unabhängig von den Stages (sofern die Puppen für die jeweiligen Punktgrößen bereits spielbar sind!). Die Stages gelten nur für die Bemalwertung.
Durch die bereits bekannten, relativ vielen Ausfalltermine, werden die Stages auf 6 Spieltage festgelegt – d.h. Freitage, an denen der Saal tatsächlich zur Verfügung steht. An den Tagen 25.12. und 01.01. verordne ich eine Zwangspause. Unsere Familien werden es uns danken 🙂 Für das Erlagen der Bemalpunkte in den jeweiligen Stages haben wir damit nach aktuellem Stand folgende Deadlines:
Stage 1: 03.10. – 18.12.2015
Stage 2: 08.01. – 12.02.2015
Stage 3: 19.02. – 01.04.2015 (der 25.03. ist Karfreitag)
Verlängerungen wird es definitiv weder für Bemalung und auch nicht für Spiele geben. Der Zeitraum ist lang genug angesetzt, es ist genug Luft für Bemalzeit drin und wir haben 18 Termine, an denen gespielt werden kann – an denen jeder Teilnehmer insgesamt 9 Liga-Spiele in den 4er Staffel machen muss. (Bei 8 Leuten in einer Staffel wären es 21 Spiele für jeden)
– Beschränkungen
Zulässig sind Formationen, bspw. CAD, Alliertenslots. Zugelassen sind auch Forgeworldmodelle. Das umfasst insbesondere superschwere Fahrzeuge, Läufer und gigantische Kreaturen. Apocalypse-only bitte zuhause lassen. D.h. auch, dass Unbound nicht zulässig ist. Wenn ein (1) einzelnes Modelle eines Codex oder Dataslates mit soll, das nicht als Formation gekauft werden kann, ist das (im Regelfall) über einen Alliiertenslot zu lösen. Alliierte aus dem gleichen Codex gehen nicht (außer Codex: Space Marines, wenn diese andere Chapter Tactics haben). Ein Verschieben von Einheiten aus einem CAD in eine Formation und vice versa ist zulässig (auch das vollständige Aufgehen eines CAD in einer Formation) – aber aufpassen, dass es nicht plötzlich unbound ist.
Die Listen sind spätestens nach dem ersten Spiel einer Stage zu posten.
– Tie-Breaker:
Folgender TieBreaker gelten bei Punktegleichheit (Bemal- und Siegespunkte) am Ende der Liga:
Siegespunkte (ermittelt aus unten stehender Tabelle) > Summe der Missionszielpunkte > direkter Vergleich
Siegpunktmatrix
Beide Spieler zählen ihre Missionszielpunkte und ermitteln die Differenz:
0 oder 1 MZP mehr = 10:10
2 oder 3 MZP mehr = 11:9
4 oder 5 MZP mehr = 12:8
6 oder 7 MZP mehr = 13:7
8 oder 9 MZP mehr = 14:6
10 oder 11 MZP mehr = 15:5
12 oder 13 MZP mehr = 16:4
14 oder 15 MZP mehr = 17:3
16 oder 17 MZP mehr = 18:2
18 oder 19 MZP mehr = 19:1
20 oder mehr MZP = 20:0
Missionen:
Stage 1: 500 Punkte – CAD wird für Stage 1 auf ein Pflichtstandard reduziert (mehr ist aber erlaubt)
Mangelverwaltung:
– Abschüsse: Jede feindliche vollständig vernichtete Einheit ist einen Missionszielpunkt wert.
– Kriegsherr, Durchbruch, erster Abschuss
– Jeder Spieler erhält zwei Marker. Zufällig wird bestimmt, welcher Spieler den ersten Marker platziert. Die Platzierung erfolgt vor Anschließend abwechselnd. Am Ende des Spiels gewährt jeder gehaltene Marker 3 Missionszielpunkte.
– Aufstellung: Zufällig (Aufmarsch/ Hammerschlag/ Schlagabtausch), zufällige Spielzugdauer, Nachtkampf (4+ oder einigen)
Wie viele Einheiten packe ich ein, versuche ich mit verbleibenden einzelnen Modellen Marker zu halten und riskiere doch noch einen Abschuss?
Stage 2: 1.000 Punkte
Mein Haus, dein Haus (aka Wille des Imperators):
– Abschüsse: Jede feindliche vollständig vernichtete Einheit ist einen Missionszielpunkt wert.
– Kriegsherr, Durchbruch, erster Abschuss
– Jeder Spieler platziert nach der Seitenwahl einen Marker in seiner Spielfeldhälfte. Den eigenen Marker am Ende zu halten gewährt 2 Missionszielpunkte, das Halten des gegnerischen Markers gewährt 4 Missionszielpunkte
– Mahlströmchen des Gefechtes: Zusätzlich werden Marker mit den Ziffern 1-3 nach den normalen Regeln auf der Platte verteilt. Jeder Spieler nimmt sich das Standarddeck für Mahlstrommissionen ohne völkerspezifische Missionen. Enthalten sind darin dann nur die Missionen, die lauten, Marker 1, 2 oder 3 zu halten. Alles andere wird aussortiert. (Zb auch halte 3 beliebige Marker, alle Marker, hinter feindlichen Linien, Linie halten etc.)
– Aufstellung: Zufällig (Aufmarsch/ Hammerschlag/ Schlagabtausch), zufällige Spielzugdauer, Nachtkampf (4+ oder einigen)
Stage 3: 1.500 Punkte
Mahlstrom des Krieges: Die Mission, bei der immer auf 3 Karten aufgefüllt wird.
Absolut nicht erfüllbare Missionen dürfen sofort neu ermittelt werden, zb das Wirken einer Psikraft, wenn man keinen Psioniker mit in der Liste hat. Wenn man aber einen Psioniker ausschalten soll, und man bereits alle Psioniker des Gegner vernichtet hat, muss man die Karte behalten. Man hätte damit ja warten können. Auch wenn im Verlaufe des Spiels nicht mehr genügend Einheiten vorhanden sind, um eine bestimmte Anzahl an Markern zu halten (zB alle), ist das auch leider Pech. Das gilt auch, wenn die Armee nicht genug Einheiten in der Liste zu Beginn des Spieles hat! (4 Imperiale Ritter zB haben da leider Pech).
– Abschüsse: Jede feindliche vollständig vernichtete Einheit ist einen Missionszielpunkt wert.
– Kriegsherr, Durchbruch, erster Abschuss
– Aufstellung: Zufällig (Aufmarsch/ Hammerschlag/ Schlagabtausch), zufällige Spielzugdauer, Nachtkampf (4+ oder einigen)